Spielen mit Überraschungseffekt

Eigentlich kann ich fast gar nichts schreiben, ohne dass mir versehentlich etwas raus rutscht, was als mieser Spoiler gewertet werden könnte. So wie die Sache aussieht, wäre wirklich jede Information etwas, was einem den Spaß gründlich verderben wird. Also belasse ich es erstmal beim offensichtlich: Allerheiligen war ein verdammt kurzweiliger, spannender Nachmittag und Abend. Zum Glück ist keiner vor Spannung Frühzeit an einem Herzinfarkt verstorben, so dass wir alle hoffentlich noch einigen Partien ins Auge sehen können.

Wie auch immer, im Schlaf habe ich weiter gespielt. Sehr skurriles Zeug geträumt. Und mir in der Wachphasen ein paar Gedanken gemacht. „Was wäre, wenn…?“ Völlig losgelöst vom eigentlichen Spiel die Grundidee noch mal unter das Mikroskop gelegt. Irgendwo im Labyrinth meines Gehirns befand sich dann nicht ein Minotauros, sondern die Truhe mit Spielregeln. Tief unter vergilbten Papier, abgegriffenen Pöbeln und andere unaussprechlichen Dingen ein fast unleserlicher Zettel mit nur einem Wort darauf: „Nomic

blickpixel / Pixabay

Da war doch was, Mitte der 90er Jahre. Über den Terminalzugang an der Uni spielte ich in einem MUD mit, der auf Nomic basiert. Ein Spiel, was sich während des Spiels verändert. Ganz so, wie die derzeit angesagten Legacy Spiele. Mit dem Unterschied, dass sich Comic jederzeit wieder in der Ausgangskonstellation beginnen lässt. Irgendwie, so grübelte ich heute Nacht, müsste sich doch beides miteinander kombinieren lassen. Also ein rein aus Regeln bestehendes Spiel mit Spielmaterial. Wieder tauchte etwas aus der bereits erwähnten Kiste aus, was dort seit Anfang der 90er Jahre liegt. „Asgard“, ein Spiel was ich damals zusammen mit einem Freund entworfen hatte — und was nie über einen sehr frühen Prototypen hinaus weiterentwickelt wurde. Die Grundidee in diesem Spiel war die „Drei Steine Regel“. Mehr als drei Steine durften sich nicht in einem Feld zu gleichen Zeit befinden. Waren mehr drin, mussten solange Steine entfernt werden, bis nur noch drei Steine im Feld enthalten waren.

Ein Stein ohne alles konnte sich zudem um drei Felder bewegen, womit er seine Aktionsmöglichkeiten voll ausgeschöpft hatte. Natürlich war der Stein kein Stein, sondern ein Wikinger. Wirklich gescheitert ist das Spiel damals an den Siegbedingungen, den die gab es nämlich nicht wirklich.

Heute Morgen beim Frühstück sah ich dann schon etwas klarer. Ein paar Regeln mit einem Einleitungstext, das ganze als eine Art „Prolog“. Zunächst unveränderliche Regeln, veränderliche Regeln und Spielmaterial, was letztendlich (genau so wie die unveränderlichen Regeln) erweitert werden kann durch die Spieler.

Gestartet wird auf einem neutralen Zentralfeld, von dem die Umgebung erkunden werden muss. Jeder Spieler hat 10 bis 15 Steine seiner Farbe und gewinnt das Spiel, sobald er alle Steine seiner Farbe auf den Spielfeldern platziert hat. Liegen in einem Spielfeld genau zwei Spielsteine, kann ein weiterer hinzugefügt werden (das wäre dann die Vermehrung). Allerdings startet jeder Spieler mit genau einem Stein in der Spielfeldmitte. Dadurch, dass nicht festgelegt ist, welche Farbe die zwei Steine haben, die sich vermehren und welche Farbe der dazukommende dritte Stein haben wird, sind die Spieler auf Verhandlungen untereinander angewiesen.

Für das neutrale Feld in der Mitte gibt es noch ein paar Besonderheiten, auch zu den weiteren Feldern. Schließlich werden auch noch Regeln benötigt, wie weitere Regen und weiteres Spielmaterial dazu kommen.

Ich bin ziemlich gespannt, wie gut es mir in den kommenden Tagen gelingen wird, das Grundgerüst zu erstellen.

Zuletzt gespielt

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Glen More II: Chronicles

Ein Legespiel mit schottischen Clans, Whisky und einem erstaunlich gutem Mechanismus für die Spielerreihenfolge. Die namensgebenden Chronicles sind dabei kein Legacy-Verschnitt, sondern eine Modulare Bereicherung mit neuen Herausforderungen.

Klong!

Wer auf der Suche nach einem originellen Deckbuilder ist, stolpert möglicherweise und erzeugt ein Klong! Selbst dem Drachen gefällt die Jagd nach Schätzen auf dem Spielplan.

Age of Steam

Der Aufbau eines lukrativen Eisenbahnnetzes zum Transport von Waren ist Ziel bei Age of Steak. Das Ganze spielt sich locker und weniger zeitintensiv als die 18xx-Reihe.

Everdell

Der Aufbau einer Stadt im Wald ist in in Everdell eine erfrischend Umsetzung eines Workerplacment Spiels. Eine einfache Grundmechanik bietet durch Effekt-Ketten bereits ausgespielter Karten viel Raum für Strategien. Die Gestaltung, Material und nicht zuletzt der große 3D-Baum auf dem Spielplan sorgen für Stimmung am Tisch.

Zuletzt wurde am 13.05. 2020 gespielt.