Aufbruch nach Newdale

Fortsetzungen erfreuen sich ungebrochener Beliebtheit. In Buchform, als Filme und natürlich erst recht bei Serien. Letztere bestehen von Natur aus aus Fortsetzungen. Getragen wird das vom Glauben, problemlos am Erfolg des Vorgängers anknüpfen zu können. Bei Brettspielen ist man auch auf den Zug aufgesprungen und setzt zunehmend auf Fortsetzungen beziehungsweise Erweiterungen. In der Einleitung von „Aufbruch nach Newdale“ findet sich ein deutlicher Verweis. Die Fortsetzung des Kartenspiels „Oh my Goods“ mit anderen Mitteln.

Allerdings macht man gleich eine Saga draus, um den erzählerischen Aspekt des Spiels zu betonen. Ob in Form eines Brettspiels die Mechanik des Kartenspiels trägt und die einzelnen Kapitel auch eine stimmige Kampagne ergeben, müssen Autor und Verlag erst mal beweisen.

Einsamer Start in Longsdale

Worum geht es in diesem Spiel

Eintauchen in die Welt von „Oh my Goods“ können im Spiel „Aufbruch nach Newdale“ (kurz: Newdale) ein bis vier Spielerinnen und Spieler. Sie übernehmen die Rolle namenloser Zulieferer, welche Gebäude bauen und Waren produzieren. Damit erfüllen sie Aufträge unterschiedlicher Personen in der Spielwelt und schreiten Kapitel für Kapitel in der Story voran. Insgesamt umfasst die Kampagne davon acht Stück. An zwei Stellen gibt es zudem eine Verzweigung.

Im Verlauf der Kampagne werden neue Spielpläne freigespielt, die durch unterschiedliche Wege und Ortschaften eine andere Planung erfordern. Sukzessiv wie bei den Story-Erweiterungen des Kartenspiels kommen zudem neue Gebäude hinzu.

Um Waren produzieren zu können oder Gebäude zu errichten, müssen die Spielerinnen und Spieler ihre Aktionssteine einsetzen. Für eine erfolgreiche Produktion ist zusätzlich noch eine Anzahl an Gehilfen erforderlich. Die benötigte Menge und Farbe hängt vom Gebäude ab, in dem produziert werden soll. Durch die Nutzung sogenannter Produktionsketten können zusätzliche Waren durch die Abgabe von Handkarten und anderer Waren produziert werden.

Bei einem Teil der insgesamt sechs Phasen einer Runde agieren die Spielerinnen und Spieler gleichzeitig, beim Rest geht es ausgehend vom Startspieler der Reihe nach. Nur in wenigen Ausnahmefällen wird durch die Aktion eines Spielers die seiner Mitspieler abgeschwächt – jedoch niemals verhindert.

Jedes der einzelnen Kapitel umfasst genau sieben Spielrunden. In jeder Runde wird eine Ereigniskarte aufgedeckt. Der Stapel mit den verdeckten Ereigniskarten gibt die Anzahl der noch zu spielenden Runden vor. Ist der Stapel aufgebraucht, endet das Kapitel. In mehreren Wertungskategorien werden Punkte vergeben und der Sieger ermittelt. Das ist derjenige, welcher auf der Siegpunktleiste des Aktionstabelaus am weitesten vorne liegt.

Spielablauf

Vor einer Partei Newdale stehen die Spielvorbereitungen, die insgesamt 20 einzelne Schritten umfassen. Diese gelten für Kapitel eins und alle Kapitel, können aber für die folgenden Kapitel ergänzt und modifiziert werden. Die einzelnen Schritte sind schnell abgewickelt, sofern die 220 Spielkarten noch in der richtigen Reihenfolge vorliegen. Das ändert sich, wenn man zu einem späteren Zeitpunkt ein vorheriges Kapitel noch mal spielen möchte.

Besonders erwähnenswert sind die Schritte, welche deutlichen Einfluss auf das eigene Spielverhalten haben werden. Dazu gehört etwa das Mischen des allgemeinen Gebäudestapels so wie die Verteilung von acht Karten an jeden Mitspieler, von denen er fünf behalten darf. Nicht immer erhält man seine Wunschgebäude. Welche das sein könnten, wird stark durch die jeweilige Kapitelkarte vorgegeben. Nur mit der richtigen Kombination von Gebäuden lässt sich das Kapitelziel auch gut erfüllen. Das gilt im besonderen Maß für das Solo-Spiel.

Teil der Spielvorbereitung ist die Verteilung der Bonusplättchen auf dem jeweiligen Spielplan und der Aufbau des Stapels mit den sieben Ereigniskarten. Zu welchem Zeitpunkt eine Ereigniskarte gezogen wird, hat Auswirkungen auf die eigenen Aktionen. So gibt es im ersten Kapitel ein Ereignis, welches Maisfelder als neue Gebäude einführt. Dieses Ereignis findet in der ersten bis dritten Runde statt. Bereits bei den Spielvorbereitungen zeigt sich, dass der Glücksanteil und die Ausgangsvoraussetzungen bei Newdale nicht zu unterschätzen sind — auch wenn jeder anders als beim Kartenspielen mit der gleichen Kohlemine startet.

Nach den Spielvorbereitungen und dem Vorlesen des Flufftextes für das zu spielende Kapitel werden die einzelnen Phasen einer Runde nacheinander abgewickelt.

Die erste Phase besteht aus dem Aufdecken der obersten Ereigniskarte. Sie gibt an, welche Gehilfen auf jeden Fall zur Verfügung stehen. Zusätzlich beeinflusst das Ereignis den weiteren Ablauf der Runde. Etwa dadurch, dass in Phase drei  statt der üblichen vier Gehilfen sechs aus dem Beutel gezogen werden. Oder durch Gebäude, die offen in die Auslage gelegt werden und somit allen Spielern zum Bau zur Verfügung stehen.

In Phase zwei erfolgt die Planung für den Einsatz der eigenen Aktionssteine. Es können später nur die Aktionen ausgeführt werden, auf welche man einen Aktionsstein gesetzt hat. Wichtig ist in jedem Fall die Zahl auf dem Aktionsstein. Damit wird die Reihenfolge für die Ausführung der Aktionen in Phase vier festgelegt. Auf dem allgemeinen Aktionstableau lässt sich ein und dieselbe Aktion von mehreren Spielern auswählen, aber nicht dieselbe Aktion von einem Spieler mehrfach.

Die für die aktuelle Runde zusätzlich zur Verfügung stehenden Gehilfen werden in Phase drei aus dem Beutel gezogen. Anschließend erfolgt in Phase vier das Ausführen der zuvor gewählten Aktionen. Es ist durch die sequenzielle Abwicklung der Aktionssteine möglich, mit dem ersten Aktionsstein die Aktion „Bauen“ auszuwählen und den zweiten Aktionsstein auf eines der Produktionsfelder des noch nicht gebauten Gebäudes zu platzieren. Auf diese Weise produziert das Gebäude im Idealfall Waren in derselben Runde, in der es gebaut wurde.

Zusätzlich zum Aktionsfeld „Bauen“ besteht in Phase fünf die Möglichkeit, genau ein Gebäude aus der Hand oder der offenen Auslage, soweit vorhanden, zu bauen. Alternativ können zwei Gebäudekarten vom Nachziehstapel gezogen werden.

Sämtliche schwarzen Sondergebäude werden in Phase sechs aktiviert und deren Besitzer profitiert vom Effekt, sofern das Gebäude einen hat. Danach endet die Runde und die Gehilfen werden zurück in den Beutel gelegt. Ist der Stapel mit den Ereigniskarten aufgebraucht, endet das Spiel und es wird die Schlusswertung an Hand der namensgleichen Karte durchgeführt.

Kohlemine mit Waren bei Spielstart
Kohlemine mit Waren bei Spielstart

Spielgefühl

Die zwei wichtigsten Aktionen im Spiel sind „Bauen“ und „Produzieren“. Sie sind der Dreh – und Angelpunkt bei Newdale, das sie direkt miteinander verbunden sind. Ohne Gebäude ist keine Produktion möglich. Allerdings ist das Bauen nicht ohne Tücken.

Die Aktion „Bauen“ steht gleich zweimal zur Verfügung. Durch einen Aktionsstein in Phase vier kann ebenso gebaut werden wie in Phase fünf, wenn man auf das Ziehen neuer Karten verzichtet. Nur durch den Bau zusätzlicher Gebäude sind die Spieler in der Lage, höherwertige Waren zu produzieren.

Alle beginnen das Spiel mit dem Startgebäude „Kohlemine“, welches im Gegensatz zum Kartenspiel „Oh my Goods!“ bei allen gleich ist. Auf der Kohlemine liegen zu Spielbeginn fünf Waren, die einen Wert von eins haben. Jede Bauaktion kostet, es müssen dafür Waren in Höhe eines festgelegten Wertes abgegeben werden. Diese Waren stehen dann hinterher nicht mehr für die Produktion zur Verfügung.

Um überhaupt ein Gebäude bauen zu können, muss es der Spieler auf der Hand haben — eine Ausnahme gibt es nur dann, wenn neue Gebäude ins Spiel kommen oder aber die allgemeine Auslage mit Gebäuden vom Nachziehstapel aufgrund eines Ergebnisses gefüllt wird. Gebäude auf der Hand, und auch nur die, haben dabei einen doppelten Verwendungszweck. Sie können an das eigene Spieltabelau gebaut oder aber im Rahmen von Produktionsketten als Rohstoff eingesetzt werden. Auf jeder der Gebäudekarten ist einer der vier Rohstoffe abgebildet. Also Getreide, Holz, Steine oder Wolle.

Durch die Nutzung als Ressource wandern sie allerdings auf den Ablagestapel. Das kann weitreichende Folgen haben. Während die Ressourcen ausreichend vorhanden sind, kommen die Gebäudetypen der Grundgebäude im anfänglichen Stapel von 97 Karten limitiert vor. Zusätzlich wächst der Nachziehstapel um neue Gebäude in den folgenden Kapiteln weiter an.

Karten wie die Rinderfarm oder die Fleischerei sind nur sechs Mal im Gebäudestapel vorhanden. Ohne Rinderfarm ist die Fleischerei wenig effektiv, weil man keine Produktionskette nutzen kann. Sie sind aber der Schlüssel, um möglichst viele Waren produzieren zu können. 

Hat man endlich ein dringend benötigtes Gebäude und kann es auch bezahlen, müssen beim Bau zwei Entscheidungen getroffen werden. Zum einen wird eines der eigenen Holzhäuser auf dem Spielplan gesetzt. Das geschieht in einen Ort, in dem man noch nicht vertreten ist. Dieser darf sich zunächst maximal in einer Reichweite von zwei von einem bereits gebauten eigenen Haus auf dem Spielplan befinden. Wählt man den kleineren Abstand, kann man unter Umständen ein Bonusplättchen erhalten, sofern in dem dazugehörigen Gebiet noch eins ausliegt. 

Allerdings gibt es Orte, die den Bau bestimmter Gebäude günstiger machen. Oder für den ersten Spieler, der dort baut, Soforteffekte wie etwa Siegpunkte ergeben. Die Siegpunkte werden in diesem Fall sofort gewährt, was bei der Überschreitung festgelegte Grenzen zusätzliche Handkarten als Belohnung gibt. Andere Orte schalten zusätzliche Aktionsfelder frei. Damit es noch schwerer fällt, den idealen Ort für einen Neubau auf dem Spielplan zu finden, gibt es noch unterschiedliche Symbole in einigen Orte, die für die Geheimaufträge der Spielerinnen und Spieler wichtig sind. Je mehr man davon hat, desto mehr Siegpunkte erhält man bei Spielende.

Hat man das Holzhaus auf dem Spielplan gesetzt, muss dann noch das Gebäude an das eigene Tableau angelegt werden. Dafür stehen unterschiedliche Bauplätze zur Verfügung. Mit der Auswahl eines Bauplatzes legt man fest, welche Aktionsfelder für das Gebäude bei der Produktion zur Verfügung stehen. Also, wie viele Gehilfen erforderlich sind, um eine Ware in einer bestimmten Stückzahl (Qualität) herzustellen.

Wichtig  wird das in Bezug auf die Möglichkeiten, überhaupt Waren mit den Gebäuden produzieren zu können. Die Bauplätze unterscheiden sich dabei. Beispielsweise gibt es im Bereich drei auf dem Spielertableau zwei Bauplätze, einen oben und einen unten. Um im betreffenden Gebäude schlampig zu produzieren, ist oben ein Gehilfe weniger erforderlich, unten zwei. Dafür kann oben im Gegensatz zu unten auch in außerordentlicher Qualität mit zusätzlichen Gehilfen produziert werden.

Produktion mit einem Gebäude ist nur dann möglich, wenn dort ein eigener Aktionsstein platziert wurde. Sofern dann die Anzahl der verfügbaren Gehilfen ausreicht, wird die ausgewählte Menge an Waren produziert. Fehlende Gehilfen lassen sich in dieser Phase durch die Abgabe von drei Handkarten pro Gehilfe ausgleichen. Nach der Produktion durch Gehilfen darf in dem Gebäude noch mittels Produktionsketten produziert werden. Das geht zwar auch, wenn die Produktion durch Gehilfen nicht erfolgreich war, Voraussetzung ist aber immer, dass das Gebäude mit einem Aktionsstein in Phase zwei festgelegt wurde. Im Rahmen der Produktionsketten werden aus Ressource auf den Handkarten und anderen, bereits produzierte Waren, neue Waren. Als Bonus gibt es zudem eine Ware extra.

Je besser ein Spieler seine Produktionsketten im Griff hat, desto mehr Waren wird er letztendlich produzieren können. Der Haken an der Sache ist jedoch ein empfindliches Zusammenspiel von Ressourcen, Gebäuden und Waren. Letztere werden als Zahlungsmittel, Motor für die Nutzung einer Produktionskette bei höherwertigen Produktionsstufen und möglicherweise auch noch für die Erfüllung des Kapitelziels benötigt.

Statt strategischer Planung erfolgt oftmals situatives agieren, weil das Glück einem einen Strich durch die Rechnung gemacht hat. Dadurch entsteht das Gefühl, der Mechanik bei Newdale ein ganzes Stück weit ausgeliefert zu sein. Aufgrund der sehr kurzen Anzahl von Runden bis zum Spielende wirkt sich eine einzelne Fehlentscheidung stark aus.

Kaum Interaktion bei mehreren Spielern

Spielmaterial

Die Spielschachtel von „Aufbruch nach Newdale“ ist randvoll. Ein wenig fühlt man sich erst mal erschlagen vom Material. Gleich mit drei doppelseitig bedruckten Spielplänen kommt Newdale daher. Diese werden in den einzelnen Kapitalen verwendet. Einige von ihnen mehrfach, andere nur in einem einzigen Kapitel. Abseits der eigentlichen Kampagne kann zudem jedes Kapitel für sich unter Verwendung des entsprechenden Spielplans gespielt werden. Eine andere Möglichkeit ist nicht vorgesehen. Einzelne Elemente wie etwa die Schiffe lassen sich daher nur in dem dazugehörigen Kapitel(n) verwenden.

Die Variabilität, welche die Spielpläne suggerieren, ist daher nicht wirklich gegeben. Abwechslung kommt eher durch die Bonusplättchen und Ereigniskarten auf — letztere hängen in ihrer Zusammenstellung auch wiederum vom Kapitel ab.

Das Spielmaterial besteht weitestgehend aus Pappe und Karten, es stechen daher die Holzelemente hervor. Diese hängen unmittelbar mit den Veränderungen gegenüber dem Kartenspiel „Oh my Gods!“ zusammen. Dort wurden produziert Waren durch die Kartenrückseite der Gebäudekarten repräsentiert, während es bei Newdale dafür Holzwürfel gibt. Die Gehilfen, welche aus dem beiliegenden Stoffbeutel zu Beginn jeder Runde gezogen werden, sind ebenfalls aus Holz. Ihre Funktion erfüllten im Kartenspiel ebenfalls die Warenkarten.

Neu hinzugekommen sind die Aktionssteine der Spieler, welche noch mit den beiliegenden Aufklebern zur Nummerierung bestückt werden müssen. Die Aktionssteine erweitern dabei die Möglichkeiten des Arbeiters im Kartenspiel, da sich mit ihnen nicht nur in Gebäuden produzieren lässt.

Die Holzhäuser für jeden Spieler dienen der Repräsentation der eigenen Gebäude auf dem Spielplan.

Herzstück von Newdale sind jedoch die 220 Spielkarten. Über die Hälfte davon sind Gebäudekarten, der Rest besteht aus Ereigniskarten, Kapitelaufträgen und weiteren Karten mit Spezialfunktion. Als Sortierhilfe liegen dem Spiel lediglich eine Reihe von Clipbeuteln bei. Dadurch wird das Zurücksetzen von Newdale nach Ende der Kampagne zu einer Geduldsprobe. Es erschwert auch das schnelle Spielen eines Kapitels außerhalb der Story.

Über jeden Zweifel erhaben sind die Illustrationen von Klemens Franz, die Newalde zumindest einen Hauch von Atmosphäre verschaffen. Ebenso positiv zu erwähnen ist die gut strukturierte Spielanleitung. Sie führt zunächst durch die Phasen einer Runde, bevor die Möglichkeiten der einzelnen Phasen noch mal im Detail erklärt werden. Bei Fragen lässt sich schnell die klärende Stelle in der Anleitung finden. Auf der Rückseite ergänzt wird das Regelheft durch eine Übersicht aller Kapitel und die Verknüpfungen der Produktionsketten.

Das Heft mit der Chronik enthält den eigentlichen Teil der Story, so wie Ergänzungen und Änderungen zu den Regeln, wenn dies in einem Kapitel erforderlich sein sollte. Die Chronik wird sowohl im Mehrspieler-Spiel als auch im Solo-Spiel verwendet.

Bis auf die zu erfüllenden Ziele ist das Mehrspieler-Spiel von Newdale identisch zum Solo-Spiel. Allerdings schreitet man darin nicht automatisch von Kapitel zu Kapitel, sondern nur dann, wenn man das Kapitelziel auch erfüllt hat.

Licht & Schatten

Waren als Holzwürfe statt Karten
Gehilfen als eigenständige Resource
herausfordernder Solomodus
gut strukturierte Anleitung
dürftige Story
Glücksabhängigkeit deutlich spürbar
extrem geringe Interaktion
keine Sortierhilfe für die Karten

Fazit

Auf der Spielschachtel und in der Anleitung von Newdale wird auf das Kartenspiel „Oh my Goods!“ hingewiesen. Dessen Mechanik bildet den Kern von „Aufbruch nach Newdale“. Der Vergleich zum Kartenspiel bietet sich daher an. Vom Spielmaterial bestand „Oh my Goods!“ ausschließlich aus Karten, wobei Gebäude mehre Funktionen erfüllten. Sie dienten als Waren, als Ressource für Produktionsketten, und waren relevant für die Marktauslage. Mit ihr wurde bestimmt, was für Rohstoffe in der aktuellen Runde für die Produktion zur Verfügung stehen.

Die erste Erweiterung des Kartenspiels „Lonsdale in Auffuhr“ brachte neben neuen Gebäuden auch eine Kampagne. Fortgesetzt wurde diese in „Flucht nach Canyon Brook“  — mit ebenfalls neuen Gebäuden. Während die erste Erweiterung rund um gelungen war, sah es bei der zweiten etwas anders aus.

Seitens des Verlages wurden ein paar Einsparungen vorgenommen, die das Handling erschwerten. Man wollte mit aller Gewalt die englisch und deutsche Version in eine Schachtel packen. Darüber kann man hinwegsehen. Wirklicher Knackpunkt bei „Flucht nach Canyon Brook“ ist die zu hohe Anzahl an Gebäuden. Dadurch nimmt der Glücksanteil stark zu. Die Mehrfachfunktion der Gebäudekarten wird zum echten Hindernis für einen reibungslosen Spielablauf.

In einem Interview sprach Alexander Pfister davon, dass eine dritte Erweiterung für das Kartenspiel „Oh my Goods!“ nicht sinnvoll gewesen wäre. Auch er hatte an dieser Stelle erkannt, wie sich zu viele Gebäudekarten im Zugstapel auswirken. Mit Aufbruch nach Newdale sollte daher ein eigenständiges Brettspiel entstehen. Inhaltlich knüpft Newdale dabei an das Ende der Canyon Brook Erweiterung an. Das wirft natürlich die Frage auf, ob man das Kartenspiel kennen muss. In Bezug auf die Story ist es meiner Meinung nach nicht unbedingt erforderlich. Die ist zu vernachlässigen und bewegt sich auf dem Niveau eines Groschenromans.

Pfister hat sich alle Mühe gegeben, die Mechanik an den kritischen Stellen zu verbessern. So gib es in Newdale die Gehilfen, welche gezogenen Warenkarten für Sonnenaufgang und Sonnenuntergang ersetzen. Dazu kommt in Newdale eigenes Material für die Waren zu Einsatz, um auch diese Funktion von den Gebäudekarten zu entfernen. Im Ergebnis verbessert dies jedoch nicht die Abhängigkeit davon, zum richtigen Zeitpunkt das richtige Gebäude zu ziehen. Im Gegenteil, die Glückslastigkeit nimmt eher noch zu, da der Stapel mit den Gebäudekarten einer stark reduzierten Fluktuation unterliegt. In sechzehn Partien kam es nie dazu, dass der Stapel neu gemischt werden musste. Liegen wichtige Karten ganz unten, bleibt das so bis zum Ende der Partie. Daran verbessern auch Ereignisse nichts, die Gebäude vom Stapel zur offenen Auslage hinzufügen.

Leider hat es hat keine Auswirkung, mit wie vielen Spielern man Newdale spielt. Im ersten Kapitel werden zum Beispiel Maisfelder als neue Gebäudeart eingeführt. Von ihnen gibt es unabhängig von der Zahl der Mitspieler genau vier.

So interessant die verschiedenen Spielpläne auf den ersten Blick auch aussehen, letztendlich wird damit dem Spiel etwas überflüssiges aufgepfropft. Das Bauen mit den Gebäuden auf dem Brett fühlt sich insbesondere dann merkwürdig an, wenn man den Vorgänger kennt. Es ergibt nicht mehr Spieltiefe, sondern Ballast. Gleiches gilt für die sogenannten „Geheimaufträge“. Davon gibt es genau so viele wie unterschiedliche Symbole in den Ortschaften auf dem Spielplan. Baut man dort, gibt es zusätzliche Punkte in der Schlusswertung. Ansonsten haben sie keine Relevanz im Spiel. Für alle Spieler gleich ist die dabei immer die zweite Punktequelle auf dem Geheimauftrag.

Positiv sollte hervorgehoben werden, dass beim „Workerplacement“ auf dem Aktionstableau kein Spieler mit seiner gewählten Aktion einem anderen Spieler genau diese Aktion wegschnappt. Konkurrenz findet nur in Bezug auf die Bonusplättchen und den einmaligen Bonus einer Ortschaft statt. Für viele Spielerinnen und Spieler dürfte das eindeutig zu wenig Interaktion sein. Die Anzahl der Mitspieler ist irrelevant, daher war es wohl kein Problem, einen Solomodus zu implementieren — die meiste Zeit spielt man auch mit Mitspielern am Tisch für sich alleine. Allerdings wirft der Solomodus die Frage auf, ob man sich ihn wirklich antun möchte.

Spannender als der Solomodus von Newdale ist es nämlich, Salat beim welken zuzusehen. Die einzelnen Kapitel besitzen einen nicht unerheblichen Schwierigkeitsgrad. Da man nur zum nächsten Kapitel voranschreitet, wenn man das jeweilige Ziel erfüllt hat, führt dies zu ermüdenden Wiederholungen. Wie bereits erwähnt, die Story selber fängt das nicht auf. Hinzu kommt, dass Verzweigungen in der Story keinen echten Einfluss auf den Fortgang der Kampagne haben.

Auf keine Fall sollte man sich an einen Vorschlag in der Spielanleitung halten: Den Gewinner der jeweiligen Partie mit einem Lackstift auf dem Spielbrett einem noch unbenannten Ort einen Namen geben zu lassen. Das senkt nämlich den Wiederverkaufswert von Newdale.

Zur Ehrenrettung von Autor und Verlage sollte zum Schluss noch eines hervorgehoben werden. Aufbruch nach Newdale ist kein missratenes Spiel. Es ist grundsolide und kann durchaus für ein paar Stunden unterhalten. Es gibt aber eben leider deutlich bessere Spiele. Eines davon ist der Vorgänger, das Kartenspiel „Oh my Goods!“. Damit erhält man quasi die Essenz von Newdale ohne den überflüssigen Ballast.

Nicht aus jedem Kartenspiel wird automatisch ein gutes Brettspiel.

Übersicht

KurzInfo

1 bis 4
90 Min.
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Die Fortsetzung des Kartenspiels "Oh my Goods!", welche mit zwei Erweiterung die ersten Kapitel einer Geschichte schrieb. Ob Mechanik ein komplettes Brettspiel trägt und nach acht Kapitel auch noch zum weiterspielen reizt, muss sich erst zeigen.

Bewertung

Gespielte Partien

16

Gesamtspielzeit

17 h

Mitspieler

2

Zuletzt Gespielt

28.01. 2020

Packungsbeilage

Sofern nicht ausdrücklich erwähnt, wurden die Spiele für die Rezensionen selber gekauft. Dabei gibt jede Rezension ausschließlich eine persönliche Meinung und Einschätzung wieder. Bekanntlich sind die Geschmäcker unterschiedlich.

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